정보의 우주

정보의 우주

YEERANG YOO
5 min readJul 1, 2023

행위의 현 위치와 거기서 파악하고 있던 자신의 행위와의 연관성이 갑자기 보이게 되지 않는 경험.

물질 환경에서 우리는 행위하면서 그 속에서 “행위의 현 위치와의 연관성"을 항상 볼 수 있으나, 정보 공간에서는 그것이 어렵다.

‘나'와 내가 주목하는 ‘대상(스크린)'

대상은 스크린이라는 매질 안에, 대상의 물질은 스크린에 표시되는 도형 혹은 문자

‘물질'
정보 내용이라는 의미에서의 물질
지표의 물질

This Cornell Box image, rendered at 1024x768 with 4 samples per pixel on a Dual P3 800MHz Linux-PC, showcases the simulation effect of ray tracing. (Image courtesy of Henrik Wann Jensen.)

컴퓨터는 그래픽스의 ‘면'을 제시하고 ‘나'는 이것에서 ‘형태'를 발견하고 의미를 파악한다.

자기 관심이 존재하는 장소

프롬프트prompt ‘사람을 유도하다'
컴퓨터 내에 있는 사용자와 유사한 존재 표상
정보 공간에서 사용자의 ‘자기 관심이 존재하는 장소'를 나타내는 기호가 다양한 GUI로 존재하나 사용자가 이해해야 할 것들에 적합하게 디자인되었다고 할 수는 없다.

폴 바릴리오의 위기의 순간 L’enertie Polaire에서의 ‘시간의 거리', ‘외관의 변화'가 인터넷에서 성립하고 있는 것.

모든 원근법이 선긋기로 된 수평선을 필요로 하는 것은 아니다. 원근감이 없다는 중국의 전통적 회화공간에서 수평선은 필요하지 않다. 또한 1822년 수학자 장 빅토르 퐁슬레가 기술했던 중앙 부분이 무한으로 보내지는 중앙 투영에서도 수평선은 필요하지 않다. 만약 소실선이 이런 것이라면, 우리는 동시에 여기저기 존재할 수 있을 것이다.

La billet circulaire라고 하는 실험은 18세기 철학자 루소의 메모에서 영감을 얻은 것인데, 공기 원근법을 사용하고 있다. 이것은 인터넷 공간에서 찾아낸 ‘내가 가장 좋아하는 이름의 특징' (루소와 같이 이름 중앙에 있는 이중자음이 부여하는 새로운 대칭 효과)을 가진 미지의 모든 수취인에 대해, 새로운 원근법주의자라고도 할 수 있는 첩보원 R이 송신하는 대량의 메일에 대한 모호한 불안을 이미지화한 것이다.

안견 <몽유도원도> (1447년), 일본의 중요문화재, 덴리 대학 부속 덴리 도서관 소장

접속한다 고로 나는 존재한다

언제든 항상 세계와 연결될 수 있는 온라인 상태로 둔다는 것은 자신의 기억이나 정체성을 네트워크와의 관계 안에서 자리매김한다는 것을 의미. 이것은 접속된 자기 뿐만 아니라 정보공유와 교환을 통해 불특정 다수의 사람들과 연결되어 기억을 공유하고 갱신하기까지 한다. 주체는 사고의 기점으로서의 안정된 위치를 포기하고 ‘접속한다 고로 나는 존재한다', ‘갱신한다 고로 나는 존재한다'와 같은 불안정한 상황 한 가운데 놓인 것이다.

20세기의 오픈 크리에이션

20세기의 오픈 크리에이션을 말하는 연장선으로, 발터 벤야민의 기술 복제 시대의 예술작품을 들 수 있다. 벤야민은 이 논고에서 작품의 ‘숭배적 가치'나 독창성의 상실을 우려하면서도, 동시에 예술의 대중화와 전시적 가치를 환영하는 측면도 병존하고 있다. 숭배적 가치에서 전시적 가치로의 전환은 휴대성과 이동성으로의 전환으로도 간주할 수 있다. (…) 벤야민은 영화나 사진 그리고 다다이즘이 몽타주라는 기법에 의거하기 때문에 작품을 대하면서 의식이 분산되는 효과가 생긴다고 말한다. 세계의 모든 사물이 단편으로 잘리고, 때로는 우연히, 때로는 제멋대로 재구성되어 일어나는 의미의 웅성거림, 또는 공중에 매달리는 연출이나 장치가 새로운 예술의 존재 방식으로 발견된 것이다. 특히 그에게 영화는 인간과 장치를 접속시켜 클로즈업이나 슬로모션같은 독자적인 기술로 낯익은 일상을 폭파함으로써 무의식을 드러내는 미디어로서 특별한 의미가 있었다고 한다.

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일상 공간으로 예술이 침투한 것은 정보소비사회가 진행되었던 1960년대 이후다. 앙리 르페브르는 1973년에 발표한 공간의 생산에서 사회공간을 생산되는 것으로 간주, 책의 마지막에 “가까운 미래에는 (중략) 인류의 공간을 인류의 집합적 작품으로 생산하는 일이 중요해질 것이다"고 말했다. 공간을 사람들의 집합적 작품으로 생산한다는 이 전망은, 온라인에서도 공간이 확장된 현재에 오픈 크리에이션의 가능성으로 연장될 수 있을 것으로 생각된다.

작품이 성립하는 경계를 허물고 우연성이나 비합리성을 받아들여 예상조차 하지 않았던 창조물을 만드는 것 그것은 예정조화적 라이프니츠의 학설인 계획이나 논리 구축을 기반으로 하는 프로그래머의 방법론과는 결정적으로 다른 것이다.

출처: 정보의 우주-디자인을 위한 상상력
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